世界讯息:【存档】俺GN王国之泪15.0/10.0:要不要进军教育领域?

2023-05-13 04:12:26 来源:哔哩哔哩

实在是忍不住记下这些想法:

我通常会说旷野之息拉开了开放世界设计的一个新时代,其设计以“所见即所得”为核心表现的极为大胆和有魄力,同时在引导和设计上的细心完全足够让匠心这个词摆脱一些固有的偏见。


(资料图)

而王国之泪和旷野之息的对比,我第一时间想到的是EDG的冠军和IG的冠军的含金量对比(一个有点离谱的比喻),旷野之息作为开创性的作品,在浮现之时足以惊艳众人。

而王国之泪则是克服了之前就出现的诸多难关,在继承传统的情况下实现了制作组心中那些真正大胆的想法,并将其通过一如既往的谜题和引导的高质量来让玩家在如此复杂的系统中获得丝滑的体验。

本作的核心亮点之一便是究极手带来的建造系统,该系统实际上极为复杂,其包括了在其他游戏中需要数小时的文本学习来吸收的大量抽象机制内容,其每一种物件实际上都包括了大量物理互动的可能性。让如此复杂的系统在玩家看来“好像还挺简单的吗”,背后是对传统教育领域的难题提出的全新答案,背后的辛苦是我很想采访的一个话题,其包括了:

设计一个简洁明了的机制让组装体作为整体运作,使得系统整体的入门相当容易

为大量物件提前设想组合方式,让玩家大部分情况下可以十分顺利地进行自己想要的组合(你可以多试试控制台会被锁定在物品的哪里。)

设计大量循序渐进的案例式封闭谜题(神庙)使得玩家被手把手的教会各种物件的一些基础组合可能性和常用的物理特性(飞翼滑翔,反作用力行驶,惯性滑行,高速发射,滑轨行驶等)。

为一部分组件精心定制了易于操作的各种逻辑,最优秀的就是控制台的特性可以满足你见到的所有常见载具,而大轮子,自动机器人也有着简洁优秀的逻辑。使得玩家可以凭直觉学会。

尽量使用具象的组件但又保留绝大部分可能性。如果只是追求自由度那大可以加入各种物理关节和基础组件,组装飞机将需要用平板和机翼来组装。出现的组件大多都为生活中常见的形象,其有着抽象的机制的同时又能和常识相对应,从而让玩家可以更容易接受。出现的物件有经过精心挑选,风扇和火箭,滑板车和滑板(无轮),小轮子和大轮子,都有着决定性的不同(你有没有想过小轮子倒着放就是平面加速器,而大轮子横着放其实还是动力轴承?它们可以互相替代吗?)。

越是深入思考具体的装置可能的组合,越是深入思考装置和机制“如果不这么设计会怎么样”,我就越是制作组惊叹于在这方面思考的深度。很多问题,我自认为,如果没有制作组已经给出的答案,那我会觉得是无解的。当其他人还在思考“这样做有没有可能”的时候,最优解已经被放在众人面前。

优秀的,开放的,自由度高的建造系统并不少,毕竟有现实中的机械/建筑/能源工程参考,最复杂和强大的系统就在我们的手上……真正难得的还是该系统在王国之泪这样一个“动作角色扮演”游戏中融入的够深,够紧密和自然。

而除了这具有揭开新时代一角的潜力的究极手系统。其他方面可以说基本上还是对旷野之息的“发扬光大”,所谓用传奇续写传奇。一些次要的亮点是:

余料建造带来了更具想象力又更为轻松的战斗:

冰火雷水风和重力的组合在战斗中的发挥在前作就有目共睹,而本作加入余料建造后,综合多种机制的战斗在游戏中变得更为常见和方便。

前作中一名经验丰富的老玩家可能会像一名工程师一样精准地使用各种机制安排一个又一个死亡机关,而本作中即使是一名新手玩家也可以像一名魔法师一般使出各种花招。这一系统也经过精心调整来使得其足够容易上手。

对称世界的优雅而具有新鲜感的设计:

地下世界和地上世界展现出来的联系,以及新鸟瞰塔的设计使得整个游戏进程中地下,天空和地面真正发挥了不同的作用而非像是三个平摊在一起的地图。让整个游戏进程中玩家感受到的新鲜感相比起前作更胜一筹,同时结合地下世界为黑暗世界的设计,使得全神庙收集的欲望对玩家而言空前强烈。

更优秀的最终boss战设计:

最终boss战所要用到的资源,能力,和知识都在整个游戏过程中有着足够长的铺垫。很多RPG游戏的一个愿景就是让玩家在最终boss战时感受到自己在剧情中一路以来所经历的事情有所结果,有所值得。而这次的加农多夫战斗可以说是我如此感受最强烈的一次。

其余的优秀之处还有很多,但旷野之息就已经将其展现出来,其在旷野之息10分的基底上依旧有所进步,使得大家不得不再次思考对满分游戏的定义。

当然,一个游戏是满分游戏不代表其毫无瑕疵,我依旧可以想到一些有待改进的地方:

余料建造有一个很明朗的武器基底+功能型/数值型/混合型的体系,该体系我认为是基础知识,但对于余料建造的谜题引导(神庙内容,探索时的障碍内容)依旧太少,导致对于该体系的清晰认知在很长一段时间内无法在不看攻略的情况下实现。对该重要系统的引导需要更封闭一些并占比更多。

新boss中,三头龙的应对方式和行为逻辑相比起其他boss都差了一截,或许是我个人体验的问题,但我在(被)打的过程中就是觉得一力降十会这句话真对……

剧情任务(主线)的开放程度要低于前作好些,出现了一些没找到前置任务就没有意义的地方,从任务地点到任务开始的反向引导还不够强烈,同时个人感觉剧情相比起前作虽然更感人,更具有想象力,但是深度稍微低了一些,旷野之息的剧情属于看似简单轻松的各种设定下有深思的空间。而本作的各个角色的设定则略显扁平。有一种从史诗降格为了童话的感觉

以上!

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